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El experimento de Skinner que puede explicar nuestra adicción a Clash Royale

La caja de Skinner fue un experimento realizado durante el siglo pasado en Estados Unidos por uno de sus más célebres psicólogos conductistas con la intención de demostrar que los animales podían ser condicionados.

La idea de hacer esa demostración era sostener la teoría de que las personas —que en cierta forma seguimos siendo animales— también podemos ser condicionados mediante distintas formas de estímulo-recompensa.

Lo que seguro no se imaginaba Skinner en los años 30 era que cerca de 100 años los desarrolladores de juegos iban a usar esa estrategia para conseguir clientes más fieles y adictos.

El funcionamiento de la caja

Dtarazona / vía: Wikimedia Commons

La forma en la que el experimento funcionaba era realmente muy simple: se encerraba a un pequeño animal (puede ser un ratón o una paloma) en una pequeña caja generalmente con vidrios especiales que no le permitían ver hacia afuera aunque los investigadores sí eran capaces de mirar hacia adentro.

Por otro lado la caja contaba con un mecanismo llamado «manipulador» o «manipulandum» (generalmente una palanca), un reforzador (la comida) y un estímulo discriminativo que era una luz o un sonido que indicaba que el mecanismo estaba funcionando.

La idea comienza con el animal activando el manipulandum y obteniendo a cambio comida. Luego de un tiempo los animales suelen asociar la activación de la palanca a la obtención de la comida.

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ponsulak/iStock/Thinkstock

La parte más interesante es que a medida que pasa el tiempo la palanca comienza a funcionar solo cuando la luz o el sonido aparecen y el animal de alguna forma lo termina notando, volviendo a ser condicionado para comprender que el mecanismo ahora solo funciona con la luz o el sonido.

La teoría que está detrás del experimento indica que si un animal termina realizando esas actividades (como jalar la palanca cuando ve la luz para obtener comida) a pesar de que no son actividades naturales en los animales es que ciertamente están siendo condicionados para hacerlo.

La relación con los videojuegos

La idea detrás de muchos de los juegos más famosos del momento se basa en la generación de una especie de recompensa al realizar ciertas actividades.

Para poner un ejemplo sobre esto utilizaré uno de mis juegos favoritos que se llama Clash Royale (porque en VIX tampoco somos inmunes a la caja de Skinner). En este juego uno debe ir ganando partidas para ganar cofres para ganar cartas nuevas e ir mejorando las más antiguas.

Hasta ese momento uno puede notar que no existe nada raro, excepto cuando descubre que en realidad el juego no nos permite albergar más de 4 cofres al mismo tiempo y que cada uno de ellos demora generalmente 3 o 8 horas en ser abiertos.

Es este modelo similar al de Skinner lo que termina haciendo que los jugadores entremos cada 3 horas a recibir nuestra recompensa para poder comenzar a abrir un nuevo cofre y el mismo proceso una y otra vez por el resto de los siglos.

Por otro lado existen con ese mismo mecanismo otros tipos de cofre que se abren cada cierto tiempo o cada cierta cantidad de batallas ganadas.

También existe un sistema de monedas para mejorar las cartas o comprar las que nos hagan falta, además de eventos y torneos especiales solamente durante los fines de semana que nos tendrán siempre pendientes y atados —o condicionados— como el ratón y la paloma a la palanca de comida cuando suena la alarma o se prende la luz.

La historia reciente:

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capsun/Flickr

Estos mecanismos no son nuevos: habían sido desarrollados de una forma más básica en uno de los primeros juegos virales que existieron en Facebook y en Android: el Candy Crush.

En el Candy Crush se terminaban nuestras vidas —o nuestras posibilidades de jugar— y entonces debíamos esperar a que volvieran a cargarse. Sin embargo el juego —esto me suena conocido— solo nos permitía albergar hasta un máximo de 5 vidas.

Este mecanismo terminaba por hacer que las personas entraran cada cierta cantidad de horas a dilapidar sus vidas para que pudieran volver a cargarse para volver a dilapidarlas luego. Sin embargo —y creo que está perfecto— no dejaremos de jugar a los juegos que nos gustan aunque conozcamos la forma en la que utilizan nuestras debilidades para engancharnos.

Lo que no podemos negar es que este tipo de experimento finalmente termina demostrando que en muchas ocasiones los seres humanos somos más susceptibles que los animales a ser condicionados mediante reforzadores positivos.

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Riot Games

¿Será que aquellos animales a los que creemos primitivos son más avanzados en términos de libertad que nosotros mismos?

¿Cuál es tu opinión acerca de la caja de Skinner y los juegos que la utilizan? ¿Los desarrolladores nos están inventando necesidades nuevas que no deberíamos tener?

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